Los videojuegos son una actividad de ocio de primer orden para niños, adultos y padres de toda Europa
La ISFE, Federación Europea de Software Interactivo (Interactive Software Federation of Europe), ha revelado los resultados de una investigación que reflejan las tendencias cambiantes entre los jugadores de videojuegos europeos. Los encuestados, procedentes de 15 mercados y con edades comprendidas entre los 16 y los 49 años, afirmaron que dedican tanto tiempo a los videojuegos como a ver la televisión o a relacionarse con la familia y los amigos, e indicaron que optan por los juegos como una forma divertida de pasar el tiempo mientras estimulan la imaginación y agilizan la mente.
Los resultados del proyecto de investigación llevado a cabo por Nielsen Games por encargo de la ISFE, demuestran la composición actual del mercado europeo de videojuegos y destierran algunas ideas falsas muy extendidas acerca de la comunidad actual de usuarios de videojuegos.
- Los videojuegos son una de las actividades de ocio más comunes entre los europeos. El 40 por ciento de los jugadores les dedica entre 6 y 14 horas semanales, al mismo nivel que el tiempo que pasa viendo la televisión, navegando por Internet o visitando a familiares y amigos.
- La percepción general es que los videojuegos ofrecen ventajas únicas en relación con otras actividades de entretenimiento habituales como la televisión o el cine. El 72 por ciento juega por placer, el 57 por ciento como una forma de estimular la imaginación y el 45 por ciento afirma que los juegos le hacen pensar. El aspecto social de jugar online con otras personas es un importante factor secundario para los jugadores.
- En casa, los europeos juegan de forma responsable. El 81 por ciento de los padres que juegan lo hacen con sus hijos y más de la mitad de los padres jugadores controlan siempre los juegos que compran y a los que juegan sus hijos.
- Entre los no jugadores, no parece existir ningún sentimiento negativo hacia los videojuegos. Casi la mitad de los que no juegan (48 por ciento) citan como motivo la falta de tiempo.
Jens Uwe Intat, Presidente del Consejo de la ISFE, afirma: "Los resultados de nuestra investigación reafirman aquello que los que trabajan en el sector dan por sentado: que los videojuegos ocupan un lugar importante en la cultura del ocio actual. La gente que consume videojuegos abarca todas las edades, sexos y nacionalidades. Como industria, ofrecemos una gran variedad de opciones de entretenimiento para todos los gustos y niveles de habilidad, y tanto los adultos como los abuelos e hijos juegan de la forma que más les conviene".
Reconocimiento del PEGI, el sistema europeo de clasificación de videojuegos por edades
Entre los 15 países objeto de la encuesta, el reconocimiento de los símbolos del sistema de clasificación por edades de los videojuegos (PEGI por sus siglas en inglés, Pan European Game Information) es prácticamente universal (93 por ciento). En referencia a los símbolos de clasificación por edades del PEGI, casi la mitad de todos los padres encuestados afirman que el sistema actual les parece "extremadamente útil" o "muy útil".
"Teniendo en cuenta que alrededor del 70 por ciento de los videojuegos más vendidos en las principales regiones europeas están clasificados como 3+, existe una gran variedad de juegos que no sólo están indicados para los llamados ‘hard core gamers’, sino para toda la familia. Actualmente los padres tienen una gran variedad de opciones a la hora de elegir un juego para sus hijos, y es muy alentador constatar que consideran las clasificaciones y descriptores PEGI como una herramienta útil", añade Patrice Chazerand, Secretario General de la ISFE.
Los principales mercados europeos impulsan el crecimiento del sector
En la actualidad más que nunca, el mercado europeo representa una parte muy importante de las ventas globales relacionadas con los videojuegos. En el año 2007, las ventas de software interactivo en nueve de los principales mercados europeos ascendieron a un nivel estimado de 7.300 millones de euros. Estas cifras, que representan únicamente el software de juegos (es decir, los propios juegos, sin contar los beneficios generados por las ventas de hardware), suponen un aumento del 25 por ciento interanual. Solamente el Reino Unido generó 2.300 millones de euros de beneficios, seguido de Francia (1.600 millones), Alemania (1.400 millones), España (700 millones) e Italia (600 millones).
Perfil de los jugadores: una instantánea a escala europea
Según una muestra representativa a escala nacional del Reino Unido, Finlandia y España, elegida para representar a distintas geografías europeas y estadios de desarrollo de mercado, la proporción de la población adulta que juega a videojuegos ha alcanzado niveles muy importantes:
• En el Reino Unido, el 37 por ciento de la población con edades comprendidas entre los 16 y los 49 años se describe a sí misma como jugadores activos que juegan en una consola, dispositivo portátil o PC. Lo mismo es aplicable al 28 por ciento de la población de España y Finlandia.
• Los videojuegos no están restringidos a la población juvenil; el 33 por ciento de las personas de entre 30 y 49 años del Reino Unido se describen a sí mismas como jugadores activos, seguidas del 23 por ciento en Finlandia y el 16por ciento en España.
• Las mujeres representan una proporción destacable del mercado de los videojuegos: el 29 por ciento de las mujeres de entre 16 y 49 años del Reino Unido, y el 18por ciento de España y Finlandia, se consideran a sí mismas jugadoras activas.
Una proporción superior a seis de cada diez jugadores afirma jugar online. Los juegos online trascienden edades y sexos, y el 62 por ciento de los encuestados sostiene que el hecho de jugar online es una parte clave de la experiencia general del videojuego.
• Dos de cada diez jugadores europeos han finalizado los estudios universitarios o de postgrado. El 17 por ciento de los jugadores se categorizaron a sí mismos en industrias profesionales o relacionadas con los servicios (p. ej. derecho, medicina, sector bancario), y el 12 por ciento afirmaron trabajar en ventas, áreas empresariales o administrativas.
• El 72 por ciento de los jugadores europeos utiliza su consola como dispositivo multimedia para otras actividades como el acceso a Internet, la reproducción de DVD o para escuchar MP3.
Acerca de este informe
Los datos y análisis de esta nota de prensa proceden del informe Jugadores de videojuegos en Europa 2008, elaborado por Nielsen Games para la Federación Europea del Software Interactivo (ISFE). La consulta, realizada entre 6.000 jugadores de 15 mercados, se basó en jugadores activos con edades comprendidas entre los 16 y los 49 años. La investigación se realizó online en el Reino Unido, Francia, Alemania, Italia, España, Benelux (definido como Bélgica, Holanda, Luxemburgo), Suiza, Austria, Dinamarca, Suecia, Noruega, Finlandia, la República Checa, Polonia y Lituania.
Fuente de información ADESE.
Los resultados del proyecto de investigación llevado a cabo por Nielsen Games por encargo de la ISFE, demuestran la composición actual del mercado europeo de videojuegos y destierran algunas ideas falsas muy extendidas acerca de la comunidad actual de usuarios de videojuegos.
- Los videojuegos son una de las actividades de ocio más comunes entre los europeos. El 40 por ciento de los jugadores les dedica entre 6 y 14 horas semanales, al mismo nivel que el tiempo que pasa viendo la televisión, navegando por Internet o visitando a familiares y amigos.
- La percepción general es que los videojuegos ofrecen ventajas únicas en relación con otras actividades de entretenimiento habituales como la televisión o el cine. El 72 por ciento juega por placer, el 57 por ciento como una forma de estimular la imaginación y el 45 por ciento afirma que los juegos le hacen pensar. El aspecto social de jugar online con otras personas es un importante factor secundario para los jugadores.
- En casa, los europeos juegan de forma responsable. El 81 por ciento de los padres que juegan lo hacen con sus hijos y más de la mitad de los padres jugadores controlan siempre los juegos que compran y a los que juegan sus hijos.
- Entre los no jugadores, no parece existir ningún sentimiento negativo hacia los videojuegos. Casi la mitad de los que no juegan (48 por ciento) citan como motivo la falta de tiempo.
Jens Uwe Intat, Presidente del Consejo de la ISFE, afirma: "Los resultados de nuestra investigación reafirman aquello que los que trabajan en el sector dan por sentado: que los videojuegos ocupan un lugar importante en la cultura del ocio actual. La gente que consume videojuegos abarca todas las edades, sexos y nacionalidades. Como industria, ofrecemos una gran variedad de opciones de entretenimiento para todos los gustos y niveles de habilidad, y tanto los adultos como los abuelos e hijos juegan de la forma que más les conviene".
Reconocimiento del PEGI, el sistema europeo de clasificación de videojuegos por edades
Entre los 15 países objeto de la encuesta, el reconocimiento de los símbolos del sistema de clasificación por edades de los videojuegos (PEGI por sus siglas en inglés, Pan European Game Information) es prácticamente universal (93 por ciento). En referencia a los símbolos de clasificación por edades del PEGI, casi la mitad de todos los padres encuestados afirman que el sistema actual les parece "extremadamente útil" o "muy útil".
"Teniendo en cuenta que alrededor del 70 por ciento de los videojuegos más vendidos en las principales regiones europeas están clasificados como 3+, existe una gran variedad de juegos que no sólo están indicados para los llamados ‘hard core gamers’, sino para toda la familia. Actualmente los padres tienen una gran variedad de opciones a la hora de elegir un juego para sus hijos, y es muy alentador constatar que consideran las clasificaciones y descriptores PEGI como una herramienta útil", añade Patrice Chazerand, Secretario General de la ISFE.
Los principales mercados europeos impulsan el crecimiento del sector
En la actualidad más que nunca, el mercado europeo representa una parte muy importante de las ventas globales relacionadas con los videojuegos. En el año 2007, las ventas de software interactivo en nueve de los principales mercados europeos ascendieron a un nivel estimado de 7.300 millones de euros. Estas cifras, que representan únicamente el software de juegos (es decir, los propios juegos, sin contar los beneficios generados por las ventas de hardware), suponen un aumento del 25 por ciento interanual. Solamente el Reino Unido generó 2.300 millones de euros de beneficios, seguido de Francia (1.600 millones), Alemania (1.400 millones), España (700 millones) e Italia (600 millones).
Perfil de los jugadores: una instantánea a escala europea
Según una muestra representativa a escala nacional del Reino Unido, Finlandia y España, elegida para representar a distintas geografías europeas y estadios de desarrollo de mercado, la proporción de la población adulta que juega a videojuegos ha alcanzado niveles muy importantes:
• En el Reino Unido, el 37 por ciento de la población con edades comprendidas entre los 16 y los 49 años se describe a sí misma como jugadores activos que juegan en una consola, dispositivo portátil o PC. Lo mismo es aplicable al 28 por ciento de la población de España y Finlandia.
• Los videojuegos no están restringidos a la población juvenil; el 33 por ciento de las personas de entre 30 y 49 años del Reino Unido se describen a sí mismas como jugadores activos, seguidas del 23 por ciento en Finlandia y el 16por ciento en España.
• Las mujeres representan una proporción destacable del mercado de los videojuegos: el 29 por ciento de las mujeres de entre 16 y 49 años del Reino Unido, y el 18por ciento de España y Finlandia, se consideran a sí mismas jugadoras activas.
Una proporción superior a seis de cada diez jugadores afirma jugar online. Los juegos online trascienden edades y sexos, y el 62 por ciento de los encuestados sostiene que el hecho de jugar online es una parte clave de la experiencia general del videojuego.
• Dos de cada diez jugadores europeos han finalizado los estudios universitarios o de postgrado. El 17 por ciento de los jugadores se categorizaron a sí mismos en industrias profesionales o relacionadas con los servicios (p. ej. derecho, medicina, sector bancario), y el 12 por ciento afirmaron trabajar en ventas, áreas empresariales o administrativas.
• El 72 por ciento de los jugadores europeos utiliza su consola como dispositivo multimedia para otras actividades como el acceso a Internet, la reproducción de DVD o para escuchar MP3.
Acerca de este informe
Los datos y análisis de esta nota de prensa proceden del informe Jugadores de videojuegos en Europa 2008, elaborado por Nielsen Games para la Federación Europea del Software Interactivo (ISFE). La consulta, realizada entre 6.000 jugadores de 15 mercados, se basó en jugadores activos con edades comprendidas entre los 16 y los 49 años. La investigación se realizó online en el Reino Unido, Francia, Alemania, Italia, España, Benelux (definido como Bélgica, Holanda, Luxemburgo), Suiza, Austria, Dinamarca, Suecia, Noruega, Finlandia, la República Checa, Polonia y Lituania.
Fuente de información ADESE.