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El estudio parte de 1.788 encuestas válidas.

La UEM y el observatorio del videojuego y la animación presentan el estudio Mujeres y Videojuegos:hábitos y preferencias.

Distribución del ocio.

Las videojugadoras hacen uso de otras formas de ocio (televisión, cine, deportes, música, lectura) en muy similares proporciones a como lo hacen las no jugadoras.

Esta tendencia pulveriza el mito de los videojuegos como elemento cultural aislado de otras formas de ocio y aislante de otras actividades. La mujer ha integrado el videojuego en su tiempo de ocio en proporciones equitativas.

Inicio en los videojuegos.

Son los padres los que, en mayor medida, inician a sus hijas en este hábito mediante el regalo de un videojuego. Consecuentemente, deben ser responsables de su ocio y tener la información necesaria para el correcto desarrollo de esta afición.

Esta responsabilidad se agudiza si tenemos en cuenta que, en segundo lugar, son los hermanos los que inician en el uso del videojuego. Un poco más de la mitad de las mujeres (55,21 por ciento) se han iniciado en el ocio de los videojuegos a partir del préstamo o regalo de uno de ellos por parte de un familiar (hermanos, padres o familiares en general).

Sociabilidad.

Casi la mitad de las mujeres (47,93 por ciento) suele jugar contra la máquina, pero un poco más de la tercera parte (37,52 por ciento) juega con amigos / as o con familiares.

No obstante lo comentado arriba respecto al juego en solitario, llama la atención el relativamente elevado porcentaje de mujeres (casi dos de cada cinco) que prefieren compartir el ocio del videojuego con amigos y familiares. Así pues, en cierta medida, la videojugadora no ve mermada su sociabilidad por el condicionamiento del discurso narrativo del videojuego, evidenciando su carácter sociable.

El 2,85 por ciento de las jugadoras juega con desconocidos o desconocidas en la red. Por edades encontramos que la proporción de este sector aumenta según se incrementa la edad, desde el 0,9 por ciento de mujeres entre 7-13 años hasta alcanzar el 4,2 por ciento al llegar al rango de 35 años en adelante.

Estos datos rompen con la corriente de alarmismo social que presenta a la mujer, especialmente a la joven, volcada en conexiones a Internet. Al menos respecto a los videojuegos.

Plataformas de videojuegos.

El ordenador personal PC tiene mucha vida por delante como soporte de videojuegos entre las mujeres: casi tres cuartas partes de las mujeres (71,81 por ciento) elige jugar con un ordenador PC, siendo la reafirmación en el uso actual y futuro de las jugadoras muy elevada para el PC (75,1 por ciento). El porcentaje de mujeres que juegan con consola y piensan seguir haciéndolo sigue muy de cerca (68,84 por ciento) a los porcentajes de aquellas que juegan con ordenador PC.

En este sentido poco más de la mitad de las encuestadas afirma que tiene la intención de adquirir una consola de tercera generación en el futuro (56,3 por ciento). Respecto a qué consola de III generación, las mujeres encuestadas se decantan de forma igualada por una PS3 (25,72 por ciento) o una Nintendo Wii (25,44 por ciento), antes que por la Xbox 360 (18,68 por ciento).

También hay que prestar especial atención a la evolución de los móviles como soporte que puede devenir en preferente en el futuro. Si bien es verdad que, según los datos recogidos en la encuesta, el teléfono móvil es el soporte en el que menos juegan actualmente las mujeres (34,78 por ciento), 1 de cada 5 entrevistadas afirma que piensa jugar con él en el futuro. Es más, cuanto más jóvenes son las encuestadas, más se reafirma el uso actual y futuro del móvil como plataforma de videojuegos, llegando a ser esta reafirmación máxima en el tramo comprendido de los 7 a los 13 años, en el cual 2 de cada 5 apuestan por jugar con el móvil en el futuro.


El código PEGI.

El código PEGI es una de las iniciativas europeas más serias en la catalogación de un soporte cultural, especialmente en lo que atañe a la explicitación de unos índices de referencia de confianza que ayuden a seleccionar obras y a proteger el desarrollo evolutivo según edades y contenidos.

En este sentido, el código PEGI es más conocido por las videojugadoras (64,02 por ciento) que entre las no jugadoras (el 31,2 por ciento). Este dato es lógico: cuanto más se interesan por los videojuegos y se juega, más oportunidad se tiene de ver las portadas y contratapas de las carcasas de los videojuegos, donde viene reflejada la catalogación PEGI.

El 84,3 por ciento de las videojugadoras declara que mira el código de edad recomendado por PEGI. Una alta proporción que apenas disminuye entre las no videojugadoras (el 86,5 por ciento). Esto indica que el código PEGI es conocido y visible, especialmente entre las videojugadoras.

Preferencias y carencias para la mujer de los actuales videojuegos.

En cuanto a los géneros favoritos de las mujeres, sus preferencias son claras: ARCADE, AVENTURA GRÁFICA y SIMULADORES. En esta línea, la lista resultante evidencia que el programa más citado es “Los SIMS”. Entre los juegos favoritos, puede consultarse la lista de los quince más mencionados, en los que obviamente encontramos estos géneros en mayor proporción.


Orientación de los videojuegos en su conjunto.

Una de cada tres mujeres (36,32 por ciento) cree que los videojuegos están orientados al público masculino. El porcentaje de las que piensa que cada vez están más orientados al público masculino es mínimo (5,08 por ciento). Esto es, las mujeres en su conjunto no creen que los videojuegos estén orientados al público masculino.

Claro que el porcentaje de las que piensan que cada vez están más orientados al público femenino es también pequeño: 13,1 por ciento. La misma proporción, por cierto, que las que opinan que los videojuegos no tienen orientación en absoluto: 13,48 por ciento.

Sexismo discriminatorio en los soportes culturales de ocio.

Un poco más de la mitad de las mujeres encuestadas afirma que donde ha visto más manifestaciones contra la dignidad de la mujer o, en general, discriminatorias hacia su género ha sido en televisión, tanto en sus programas (56,4 por ciento) como en la publicitación de los mismos (56,54 por ciento).

A continuación, las mujeres aprecian manifestaciones de sexismo, -en casi idéntica proporción pero a una clara distancia de la televisión- en el cine (15,38 por ciento) y en los videojuegos (15,27 por ciento). En literatura la apreciación de sexismo por parte de la mujer es casi marginal (3,41 por ciento).

Estos criterios se mantienen en igual proporción entre las videojugadoras y las no videojugadoras.

En otras palabras: una gran mayoría de mujeres (84,73 por ciento) considera que en los videojuegos en su conjunto no se visualiza una mayor discriminación hacia la mujer. en términos relativos a otros soportes culturales. El resultado es similar respecto a la publicidad de obras literarias, videográficas y televisivas.

Esto, obviamente, no significa que no exista discriminación y sexismo hacia la mujer en obras de videojuegos (un 15,27 por ciento considera que más que en otros soportes). Es posible que en algunos videojuegos calificados de violentos y para mayores de 18 años aparezcan escenas significativas en ese sentido, pero las mujeres opinan con claridad que no más que en programas televisivos o películas (que puede que también estén calificados como para mayores de 18 años). En otras palabras: los videojuegos se sitúan en una sociedad con unos determinados niveles de sexismo y discriminación que habría que erradicar pero, en opinión de las mujeres, ni lideran esa actitud reprobable ni la protagonizan.


Sobre la Universidad Europea de Madrid.

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Fuente información ADESE.