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Organizado por el Campus de Ciudad Real de la Universidad de Castilla la Mancha.

El Instituto de Enseñanza Secundaria Campo de Calatrava gana el concurso de robots luchadores.

El Instituto de Enseñanza Secundaria Campo de Calatrava de Miguelturra, brillante vencedor del concurso de robots luchadores de SUMO en el que participaron seis institutos de la provincia de Ciudad Real entre ellos, tres institutos de Ciudad Real capital, el Instituto de Enseñanza Secundaria Santa María de Alarcos, Hernán Pérez del Pulgar y Nuestra Señora del Prado y dos institutos de la localidad de Puertollano, Juan de Távora y Galileo Galilei.

El concurso, enmarcado en la Primera Semana de la Robótica se celebro el 28 de octubre de 2010 en la UCLM una iniciativa de este concurso, que se lleva a cabo en otras universidades y a nivel internacional, se desarrolló en el UCLM tras un curso de iniciación a la robótica que la Escuela de Ingenieros Industriales llevó a cabo para chavales de entre 15 y 17 años, que cursan desde Cuarto de la ESO a Primero de Bachillerato.

Todos los concursantes, formados por cinco o seis alumnos, partieron del robot "Lego mindstorms" con dos motores para el movimiento y uno libre al que pudieron ajustar diferentes armas para dejar el círculo libre de contrincantes, así como sensores que se activaran y les separase de la línea del tatami y medir la distancia en que se hallaba el rival.

Los ganadores eran alumnos de primero de Bachillerato exactamente Héctor Bermúdez Castro, Daniel Brígido Delgado, Gabriel Martín de Lucía Rivas, Pedro Moreno Marín, Cristhian Trapero Mora y Andrés Montoro Montarroso, que con su profesor de Tecnología Industrial I, Félix Abad, optaron por construir un robot muy ágil y a la par, robusto, para ganar en rapidez en las acometidas y de esta forma resultar invicto en el concurso. Como premio se entregó un MP4 a cada alumno del grupo ganador y un robot Lego al Instituto.



Especificación del tatami y de los robots participantes.

A1. Tatami de sumo.
El tatami es circular de 175 centímetros de diámetro. Para esta competición, el tatami será blanco, delimitado por un anillo negra de 2,5 centímetros de anchura. Esta línea podrá ser usada por los robots para saber que están en el límite del tatami.

A2. Especificaciones de los robots.
Se utilizarán los robots Lego NXT suministrados por la ETSII. Durante las jornadas de iniciación a la robótica se construirán los robots con un diseño básico, pero cada grupo podrá mejorar o cambiar el diseño mecánico que considere más oportuno utilizando únicamente los componentes proporcionados. Durante las jornadas de iniciación a la robótica también se proporcionará un programa básico de lucha que los grupos podrán mejorar o cambiar para la competición.

Normativa de la competición
B1. Tipo de competición.
Todos los grupos competirán entre sí, estilo liga. El combate se decidirá a tres asaltos. El vencedor se llevará 3 puntos, el perdedor 0 puntos, y en caso de empate cada grupo se llevará 1 punto.

B2. Desarrollo del combate.
Los combates consistirán en 3 asaltos de 3 minutos cada uno. Entre asalto y asalto habrá un tiempo máximo de 1 minuto. Para el comienzo del combate se llamarán a los dos equipos participantes. Se realizarán como máximo tres avisos, y si en el plazo de 1 minuto desde el último aviso uno de los equipos no compareciera se otorgaría directamente la victoria al equipo compareciente. Ganará el combate el robot con más puntos en el total de los tres asaltos.
B3. Reglas del combate.
1. Siguiendo las indicaciones de los jueces, los equipos se saludarán junto al tatami, seguidamente sólo se acercará al tatami el responsable del equipo en el Área de Combate y situará el robot inmediatamente detrás de la línea de inicio. El resto del equipo se mantendrá fuera.

2. En principio, los robots se situaran girados 90º entre si y situados a la derecha o izquierda según decisión de los jueces. Los jueces siempre podrán decidir si los robots se situarán cara a cara.

3. Cuando los robots están compitiendo en un asalto nadie podrá entrar en el tatami. Únicamente se podrá acceder dentro de esta área cuando el combate esté paralizado. Durante todo el combate sólo el responsable podrá entrar en el Área de Combate (incluido el minuto entre asaltos).

4. Los jueces podrán parar el combate cuando lo consideren necesario, para permitir, si fuera necesario, la entrada de los responsables de cada equipo al Área de Combate.

B4. Parada del combate
El combate se parará cuando:
- Los dos robots permanezcan 30 segundos sin moverse.
- Los dos robots permanezcan 30 segundos sin tocarse.
- Los dos robots permanezcan 45 segundos empujándose pero sin que el movimiento favorezca a ninguno de los equipos.
- A decisión de los jueces se podrá tomar cualquier tipo de medida.

B5. Reparaciones y tiempos muertos.
- Si durante uno de los asaltos de uno los robots resulta dañado, y se necesitara más de un minuto para solventar el problema, el equipo afectado podrá solicitar 4 minutos adicionales de pausa antes de comenzar el siguiente asalto para intentar subsanar la anomalía.

- Si en ese tiempo no se resuelve el problema se dará por finalizado el combate, resultando vencedor el otro equipo. Queda a decisión de los jueces la concesión de los 4 minutos adicionales.

- En caso de que un equipo usara tiempo adicional a un minuto sin haberlo solicitado, se considerará una penalización y automáticamente perderá el combate.

B6. Puntos.
Se otorgará un punto cuando el robot contrario toque el espacio fuera del anillo que delimita el tatami.

- En un combate, como mucho se ganarán dos puntos.

- El Juez se reserva el derecho a avisar, penalizar con uno o dos puntos o incluso descalificar al equipo cuyos miembros presenten un comportamiento inapropiado durante la competición.