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Concursa en www.saludactiva.com de forma gratuita si tienes entre 10 y 18 años hasta el 31 de enero

Concursa en www.saludactiva.com de forma gratuita si tienes entre 10 y 18 años hasta el 31 de enero

Por segundo año consecutivo, el Instituto de la Juventud (INJUVE) en colaboración con diferentes organizaciones sociales, y con el patrocinio de obra social Caja Madrid y el Grupo Editorial Océano te proponen el juego SALUDACTIVA.COM

SALUDACTIVA es un Concurso al que se accede y juega a través de Internet www.saludactiva.com.

Su objetivo es enriquecer tu conocimiento en materia de salud de forma amena y divertida, y de este modo estimular la adquisición de hábitos saludables relacionados con la alimentación, la nutrición, los valores y la autoestima.

Participar en SALUDACTIVA es así de sencillo: Anímate.



1. Participantes

Podrán participar en el concurso todos los jóvenes que residan en España durante la realización del concurso y que tengan entre 10 y 18 años durante el año de realización del concurso, es decir, hayan nacido entre el 1 de enero del 1985 y el 31 de diciembre del 1994.

Los jóvenes inscritos participarán en tres categorías diferentes:
·De 10 a 12 años
·De 13 a 15 años
·De 16 a 18 años

Todos los participantes deben estar dispuestos a facilitar ciertos datos personales que deben ser veraces tanto para la participación en el concurso como para la obtención de los premios asociados.

Los organizadores del concurso almacenarán estos datos que podrán ser utilizados posteriormente por las entidades vinculadas al juego con fines promociónales o informativos.

La inscripción de un jugador comprende:

Identificación y clave personal
Edad
Sexo
Dirección de correo electrónico
Colegio / Asociación Juvenil / Ong

Los datos de los participantes podrán ser consultados y modificados con posterioridad por ellos mismos.

Todo jugador acepta las normas y bases del juego y podrá ser descalificado en caso de incumplimiento de las mismas.

La inscripción y participación es gratuita.

Paralelamente a la inscripción de los concursantes se podrán registrar educadores de los colegios, asociaciones juveniles, ong’s, etc que harán una labor de tutorizar y representar a los alumnos de su centro así como de revisar y verificar las diferentes pruebas.

Las personas y profesores registrados como tutores de los jugadores que hayan finalizado el juego recibirán el Certificado de AGENTES DE SALUD expedido por la Asociación de Educación para la Salud.

Los participantes se registrarán individualmente pero indicarán que educador realizará su tutelaje.

La inscripción de un tutor comprende:

Identificación y clave del tutor
Nombre y Apellidos
Fecha de nacimiento
Sexo
Dirección postal completa
Teléfono de contacto
Dirección de correo electrónico
Estudios impartidos
Colegio / Asociación Juvenil / Ong


Si el colegio / asociación juvenil / Ong del jugador o del tutor no está disponible se registrará con los siguientes datos:

Nombre del colegio / asociación juvenil / Ong
Dirección postal completa
Teléfono del centro educativo
Fax del centro educativo
Web del centro educativo (si la tiene)
Tipo de centro educativo: privado, público, asociación juvenil, ong, otros



2. Acceso

El juego se desarrolla en una única fase que comienza el 1 de Noviembre de 2004 y termina el 31 de Enero de 2005 durante la cual los participantes tienen la oportunidad de inscribirse en el concurso y de superar las diferentes pruebas planteadas en el juego.

Para resolver las diferentes pruebas del concurso los jugadores podrán acceder al juego en todo momento utilizando la identificación y clave personales.

Una vez completado el acceso se encontrarán el juego en el último estado en el que se este se dejó en el acceso anterior y se abrirá directamente aquella prueba que estuviera a mitad de resolución.

Los tutores también podrán acceder en cualquier momento al juego con su identificación y clave y solucionar las pruebas de la misma manera en que lo hacen los jugadores, con la única salvedad de que no pueden optar a los premios del concurso y por ello no aparecerán en las clasificaciones finales.



3. Pruebas

El juego consiste en vivir una semana de la vida virtual de un personaje ficticio creado por el concursante, enfrentándose a diferentes situaciones y pruebas que se deben superar.

Durante el transcurso de las pruebas y como objetivo de estas se irán ganando Puntos que determinarán el ranking de participación y establecerán la clasificación final del concurso.

A su vez se deben perder la menor cantidad posible de comodines por realizar fallos en las pruebas, ya que estos servirán de desempate ante igualdad de puntos.

Las diferentes pruebas y juegos a superar se podrán clasificar en tres tipos principales:

3.1.Pruebas de conocimientos

Pruebas en las que lo básico será demostrar los conocimientos adquiridos en temas relacionados con la alimentación y promoción de la salud. En estas pruebas se clasifican Menú, Verdadero o Falso, Tiros de 3, Retentiva y Panel.


3.2.Pruebas de habilidad

Pruebas en las que primará la habilidad del concursante para su realización y que tratan sobre alguno de los temas de interés. En estas pruebas se clasifican Nutre tu cuerpo, Limpia dientes, Serpiente, Limpia Arterias y Sana Elección.


3.3.Pruebas de toma de decisiones

Pruebas en las que en forma de aventura gráfica, el concursante se encontrará en una situación ficticia en la que tendrá varias opciones de actuación y deberá tomar una decisión sobre cual elegir. Estas pruebas no serán puntuables pero deberán ser superadas para continuar con el resto del juego.

3.1. Menú

Menú es una prueba que consiste en elegir los alimentos de cada una de las comidas del día con el objetivo de elaborar una dieta rica y equilibrada.

Según la hora del día, se ofrecerán 10 alimentos diferentes para cada uno de los 10 platos que componen el menú diario y habrá que elegir sólo un alimento para cada plato.

Se evaluará tanto la elección de cantidades correctas de alimentos como la variedad de estos, siendo importante realizar un menú completo. Por ello se corregirá al jugador sobre los fallos cometidos y se le guiará con el objetivo de terminar la semana elaborando una dieta rica y equilibrada.

Al final de cada día se evaluará en función de 8 grupos alimenticios tanto la elección de cantidades correctas de alimentos como la variedad de estos, siendo importante realizar un menú variado que contemple cantidades adecuadas en todos los grupos.

Al final de la semana se penalizarán los errores y carencias del menú elegido desde el punto de vista de toda la semana.


Puntuación:

Repeticiones de la prueba: 21 (3 x 7 días)
Puntos máximos por día: 40.000
Puntos diarios máximos por grupo alimenticio en nivel correcto: 5.000
Penalización diaria por cada grupo alimenticio en nivel incorrecto: 2 comodines
Penalización por cada grupo alimenticio en nivel incorrecto considerando el global de toda la semana: 10 comodines

3.2. Verdadero o Falso

Verdadero o Falso es una prueba de afirmaciones relacionadas con la alimentación en las que hay que determinar si son verdaderas o falsas.

Se planteará una cuestión o afirmación y el jugador tendrá que determinar si es verdadera o falsa para ganar los puntos en juego y pasar a la siguiente afirmación.

Cuando se acierte la pregunta planteada, el jugador tendrá la oportunidad de plantarse y acumular los puntos en juego o arriesgar a doblarlos con la siguiente pregunta.

Se podrá doblar la puntuación un número limitado de ocho veces tras las que se pasará a acumular los puntos obtenidos.

Cuando se falle la pregunta planteada se sumarán al marcador general la mitad de los puntos acumulados hasta el momento y se comenzará una nueva serie de preguntas.


Puntuación:

Repeticiones de la prueba: 3
Puntos máximos por prueba: 100.000
Puntuación por pregunta (de 1 a 6): 625–1.250–2.500–5.000–10.000–20.000
Penalización por pregunta: 2 comodines

3.3. Tiros de 3

Tiros de 3 es una prueba en la que consiste en responder acertadamente una serie de preguntas en las que habrá que elegir la única respuesta correcta entre las cuatro opciones planteadas.

Se planteará una pregunta y se mostrarán cuatro respuestas posibles, de las cuales sólo una es correcta y el jugador tendrá que elegir esta opción para acertar la pregunta.

Las preguntas se formularán en series de preguntas, de manera que hay que acertar tres preguntas consecutivas para acumular una cantidad fija de puntos.

Cuando se falle una pregunta, ya sea la primera, segunda o tercera de la serie, no se acumula ningún punto y se empieza otra vez la serie por la primera pregunta.


Puntuación:

Repeticiones de la prueba: 3
Puntos máximos por prueba: 100.000
Puntuación por pregunta (bloque de 3): 10.000
Penalización por pregunta: 3 comodines

3.4. Retentiva

Retentiva es una prueba que requiere concentración y retentiva visual con el fin de responder correctamente a una pregunta.

Se mostrarán al jugador una serie de cinco imágenes consecutivas con algún denominador en común y habiéndolas visualizado una sólo vez se le planteará una pregunta relaciona con las imágenes y con cuatro respuestas posibles, de las cuales sólo una es la correcta.

Cuando se acierte la pregunta planteada, el jugador tendrá la oportunidad de plantarse y acumular los puntos en juego o arriesgar a doblarlos con la siguiente pregunta.

Se podrá doblar la puntuación un número limitado de cuatro veces tras las que se pasará a acumular los puntos obtenidos.

Cuando se falle la pregunta planteada se sumarán al marcador general la mitad de los puntos acumulados hasta el momento y se comenzará una nueva serie de preguntas.


Puntuación:

Repeticiones de la prueba: 2
Puntos máximos por prueba: 100.000
Puntuación por pregunta (de 1 a 4): 5.000 - 10.000 – 20.000 – 40.000
Penalización por pregunta: 5 comodines

3.5. Panel

Es una prueba que consiste en aplicar los conocimientos en temas de alimentación resolviendo un panel con imágenes.

Se muestra un panel lleno de elementos alimenticios donde hay que seleccionar aquellos cinco elementos que sean de un determinado tipo o cumplan una determinada propiedad que no cumplen el resto de alimentos mostrados.

Se dispone de un tiempo limitado para seleccionar todos los elementos requeridos. Cuando el tiempo finaliza se acumularán y penalizarán las puntuaciones correspondientes a los elementos seleccionados correcta e incorrectamente.


Puntuación:

Repeticiones de la prueba: 3
Puntos máximos por prueba: 100.000
Puntos máximos por partida: 25.000
Puntos por elección correcta de alimento: 5.000 puntos
Penalización por elección incorrecta de alimento: 10 comodines

3.6. Nutre tu cuerpo

Nutre tu cuerpo es una prueba que consiste en elegir los alimentos en función de su valor nutricional para sumar una cantidad exacta de este valor.

Por la pantalla aparecerán alimentos a gran velocidad y cada vez que se pulse sobre uno de estos alimentos se transforma en la cantidad de valor nutricional que contiene y se sumará está cantidad a la acumulada por el jugador.

Se dispone de un tiempo limitado para sumar esta cantidad exacta de valor nutricional de manera que si se termina el tiempo disponible o se rebasa la cantidad exigida se perderá la partida actual.


Puntuación:

Cada partida en la que el jugador consiga reunir la cantidad exacta de valor nutricional pedido dentro del tiempo límite, sumará una cantidad fija de puntos a su marcador.

Repeticiones de la prueba: 3
Puntos máximos por prueba: 100.000
Puntos por partida: 25.000
Penalización por prueba fallida: 25 comodines

3.7. Limpia dientes

Limpia Dientes, es una prueba de puntería que consiste en eliminar los gérmenes y bacterias que aparecen en nuestra boca después de las comidas.

Se muestra una dentadura sana pero las bacterias empiezan a pegarse a nuestros dientes. Disponemos de una mirilla con la cual apuntar y eliminar esas bacterias de nuestra boca para mantenerla limpia durante el tiempo que dura el juego.

Cuando una bacteria lleva cierto tiempo situada en la dentadura comienza a infectar la zona y la puntuación es decrementada hasta que esa bacteria es eliminada.


Puntuación:

Cada partida no termina hasta que se logra la puntuación máxima, la cual se incrementa en función de las bacterias eliminadas de la boca pero se decrementa en función de las infecciones que se produzcan en la dentadura.

Repeticiones de la prueba: 21
Puntos máximos por prueba: 15.000
Puntos por bacteria eliminada: 500
Penalización por cada infección no limpiada: 500 puntos y 2 comodines

3.8. Serpiente

Serpiente es una prueba basada en el popular juego de la serpiente que consiste en ir recogiendo la comida que hay distribuida por el escenario.

Hay que controlar el movimiento de la serpiente, pudiendo cambiar su dirección con los cursores hacia los cuatro puntos cardinales, esta nunca deja de moverse y su cabeza no debe tocar ninguna de las paredes ni su propio cuerpo o se termina la partida.

Por el escenario están distribuidos diferentes alimentos pero el jugador debe recoger sólo aquellos que formen parte del grupo alimenticio que se le pide en la partida.

Cuando la serpiente recoge algún alimento su cuerpo crece. Si el alimento está dentro del grupo exigido el crecimiento será pequeño pero si se recoge un alimento de otro grupo el crecimiento será mayor y aumentará la velocidad de la serpiente y con ello la dificultad del juego.


Puntuación:

Cada alimento del grupo correcto que sea recogido por la serpiente acumulará una cantidad fija de puntos al marcador mientras que cada elemento de un grupo erróneo penalizará con una cantidad de comodines.

Se dispondrá de una cantidad ilimitada de vidas o intentos para sumar puntos en este juego.

Repeticiones de la prueba: 3
Puntos máximos por prueba: 100.000
Puntos por alimento correcto: 2.000
Penalización por alimento incorrecto: 5 comodines
Penalización por prueba fallida: 10 comodines

3.9. Limpia Arterias

Limpia arterias, es una prueba que transcurre en una artería que ha sido obstruida por el colesterol y que debe ser limpiada completamente.

Para limpiar la arteria controlamos una plataforma que se mueve a derecha e izquierda con la que hacemos rebotar una bola que destruye un bloque de colesterol cada vez que rebota.

Se dispone de una cantidad infinita de bolas pero de un tiempo limitado para limpiar la arteria completamente.


Puntuación:

Se sumará una cantidad fija de puntos por cada partida completada correctamente dentro del tiempo límite.

Repeticiones de la prueba: 3
Puntos máximos por prueba: 100.000
Puntos por partida: 50.000
Penalización por bola perdida: 10 comodines

3.10. Sana Elección

Sana Elección es una prueba que consiste en elegir los alimentos necesarios para completar los nutrientes alimenticios necesarios para una persona.

Consiste en controlar durante un tiempo establecido, el nivel de los seis principales nutrientes que necesita una persona, estos son Glúcidos e hidratos, Lípidos o grasas, Proteínas, Vitaminas, Minerales y Agua y para ello se dispondrá de seis escalas diferentes que habrá que mantener entre el nivel mínimo y el máximo.

Durante el juego se están realizando tareas que hacen decrecer progresiva y proporcionalmente cada tipo de nutriente y para aumentarlos habrá que ir recogiendo elementos alimenticios de una cinta transportadora y depositarlos en el embudo, teniendo en cuenta cuales de los niveles van a ser afectados por el alimento.

La puntuación se incrementa progresivamente mientras todos los niveles nutricionales estén en los límites establecidos, pero si algún alimento llega al mínimo o al máximo se decrementará la puntuación acumulada y se penalizarán comodines.


Puntuación:

Cada partida no termina hasta que se logra la puntuación máxima.

Repeticiones de la prueba: 3
Puntos máximos por prueba: 100.000
Puntos por niveles equilibrados y segundo: 1.000 puntos
Penalización por rebasar escala y segundo: -2.000 puntos y 2 comodines



4. Puntuación y Clasificación

El sistema de puntuación y la clasificación asociada son el resultado de la suma absoluta de puntos y comodines que un jugador obtiene en el conjunto de todas las pruebas de conocimientos y habilidad en la fase de juego, ya que las pruebas de toma de decisiones no son puntuables.

·Puntos: Todos los puntos acumulados en las diferentes pruebas y que de manera absoluta determinan la clasificación del concurso.

·Comodines: Como método de desempate ante igualdad de puntos y con el objetivo de premiar la mejor participación en el concurso se ha establecido un método de ordenación secundario mediante comodines.

Los comodines son entregados a los participantes al inicio del concurso y durante la realización de este, y serán decrementados por los fallos cometidos en las diferentes pruebas, de manera que los jóvenes que completen la mejor participación conservarán mayor cantidad de comodines.

Al final los ganadores se determinarán por los siguientes criterios:

1.El jugador que haya conseguido acumular mayor cantidad de puntos en su marcador general. (El juego Menú no acumula puntos en el marcador general ya que es el tercer criterio de clasificación).

2.En caso de empate en el criterio anterior, el jugador que más comodines conserva en su marcador general.

3.En caso de empate a los criterios anteriores, el jugador que mejor haya realizado la prueba "Menú", valorándose por los puntos conseguidos en este juego a lo largo de toda la semana.

4.En caso de empate a todos los criterios anteriores, el jugador que haya consumido la menor cantidad de tiempo en aquellos juegos en los que se dispone de un tiempo límite para la resolución de cada partida. Juegos: Panel, Nutre tu Cuerpo, Serpiente, Limpia Arterias y Sana Elección.



5. Publicación de las clasificaciones y otorgación de premios

La organización del concurso es conciente de que se pueden producir errores humanos y técnicos tanto en la introducción de las preguntas de las diferentes pruebas como en la programación de las diferentes pruebas del concurso, por esta razón la publicación y validez de la clasificaciones será la siguiente:

·A la conclusión del concurso las clasificaciones y otorgación de premios serán provisionales hasta que se publiquen las clasificaciones definitivas.

·Las preguntas y las pruebas de la fase de competición no estarán sujetos a ningún tipo de reclamación.

·El Instituto de la Juventud (INJUVE) queda eximido de toda responsabilidad en caso de que ocurran los errores humanos y técnicos antes mencionados y de las modificaciones producidas por ello en las clasificaciones provisionales.



6. Premios

Los premios se entregarán según tres disciplinas diferentes:

Colegios / Asociaciones Juveniles / ONG: Nueve premios que consisten en un Lote de Material Didáctico de la Editorial Océano para los nueve colegios con mayor cantidad de jugadores inscritos y que hayan completado la competición.

Ganadores de cada categoría: Tres premios consistentes en un Lote de Material Didáctico de la Editorial Océano para el colegio de cada uno de los tres primeros clasificados en cada una de las 3 categorías del juego.

Tutores: Las personas y profesores registrados como tutores de los jugadores que hayan finalizado el juego recibirán el Certificado de AGENTES DE SALUD expedido por la Asociación de Educación para la Salud.

Además, los colegios ganadores recibirán también una selección de las publicaciones de la Obra Social Caja Madrid y del INJUVE.



7. Aceptación de las bases.

La participación en el concurso supone la aceptación completa de las presentes bases.

El Instituto de la Juventud (INJUVE) se reserva el derecho de modificar las presentes bases durante la realización del concurso, si así lo considera necesario para la mejora del juego.